BVE5はWindows10でも動くのは動くのですが、環境によっては動かないという話もあります。その対策についてまとめてみました。
何か他にもあれば追記します。
そもそも起動しない
▼DirectX End-User Runtimes (June 2010)をインストール
https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=8109
起動するけど画面がおかしい
▼BVE5で画面が真っ暗になるときの対処法
BVE5はWindows10でも動くのは動くのですが、環境によっては動かないという話もあります。その対策についてまとめてみました。
何か他にもあれば追記します。
▼DirectX End-User Runtimes (June 2010)をインストール
https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=8109
▼BVE5で画面が真っ暗になるときの対処法
「曲線標」「勾配標」「距離標」ストラクチャをセットにした「基本線路標ストラクチャセット」を素材として公開します。
2011年に個別に公開していたものだったんですが、埋もれまくってたのでまとめて再整備しました。
距離標に四国仕様など一部の丙型がないのですが、大きさが不明のため作れません。
とりあえずな公開に付き説明書などはないですが、ただのGM路線でも置くだけで賑やかになりますのでうまいこと使ってください。
http://kantanbay.org/bve/data/RailwaypostSet.zip
トンネル入ったら対向列車の音量が変わるようにした(音だけの列車を走らせてトンネル回りだけ距離を離す) #BVE pic.twitter.com/auTbYXFJnL
— NT/fiv (@ntfiv) 2016年6月10日
音の方にもストラクチャ付けるとこんな感じになった… pic.twitter.com/9qTWFFwGry
— NT/fiv (@ntfiv) 2016年6月10日
ストラクチャが走行するTrackと音だけが移動するTrackを別々に分け、トンネル部分で音のTrackだけ大きくずらすと擬似的に壁の向こうの遠くなった音を再現できます。
ただ、対向Trackが頻繁に動くと結構面倒なので、見えない範囲で線路ごと曲げてしまうのも手かも知れない。
BVE5のストラクチャとして使用されているXファイルの中身は実はテキストファイルです。そのため、テキストエディタを使えば(複雑なものでなければ)ちょっとしたサイズ変更や色修正・テクスチャ変更なども可能です。
Xファイルをテキストエディタで編集することは可能とはいえ、旧BVEのCSVストラクチャとは違い直接中身を編集するような想定はされていないため、可読性については厳しいものがあります。
特に点と面の情報はすべて一つにまとめられてしまうので、複雑なファイルほど直接編集するのは困難です。
そんな中でも簡単に見つけられる情報が色情報とテクスチャの情報です。
●テキストエディタでテクスチャを変える
使用しているテクスチャのファイル名がXファイルの中にテキストで書かれていますので、テキストエディタ内で「.png」で検索をかければ該当箇所が出てきます。「TextureFilename」と書かれた場所がそれです。
テクスチャを変更する場合は単純にこのファイル名の部分を変更したいファイル名に書き換えればOKです。
ただし、テクスチャの貼り方を変えようとするのはちょっと難しいです。
●テキストエディタで色を変える
Xファイル中で「Material」で始まる以下のような数字の羅列のある部分が色関係の設定箇所となります。
一番上の行がR/G/B/Alpha(透明)の値で、それぞれ0~1で設定します。
詳細は次の記事で解説しているのでそちらを参照のこと。
●テキストエディタで長さ/頂点の編集
各頂点の情報は「Mesh」に書かれています。頂点情報が「x;y;z;」でそのまま記載されているので、形が複雑なものでなければそのまま修正出来るかと思います。
なお、形が複雑なものはPMXエディタを使うと分かりやすいです。
表題通り。
これだとRun音ごとにコメントの切替えが必要なので面倒だけど、includeにして別ファイルにすれば切り替えやすくなりそう。
また、変数は後に書かれた物に上書きされるので、コメントすら付けずに使う変数セットを一番最後に持ってくるという手もある。
変数名をさまざまな路線で共通化すると、この変数セットをコピペするだけで車両を他路線に持って行けるのでとても便利だと思う。
また、Run音だけでなく速度制限の切り替え等にも使える。
すずはる氏製作(原作L53氏)BVE5阪急シナリオの一部が、当サイトの記事を参考にDDS化されて公開されました。非DDSの京都線と比較するとどの程度の効果があるか分かりやすいと思いますので、ぜひプレイされてみてください。
文中にある「テクスチャ透過不良による境界線の消去加工」はコンバーター変換時にテクスチャの一番端のピクセル(ドット)が反対側に出てくる現象を修正するものです。
やり方はCSVストラクチャのSetTextureCoordinatesを調整する方法もありますが再変換が面倒なため、今回は一番端のピクセルを消去するという方法で行って頂いています。
▼対処前
▼対処(元テクスチャ)
▼対処後
関連記事:
2017/6/29 DDS化の方法などを新しく書き直しました。こちらも参照ください。
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DDS is なんやねんは以下のサイトあたりを
要するに3Dゲーム用の画像フォーマットで、これを使うといろいろあってPNGやBMPを使うよりPCの負担が軽くなるというもの。
こちらのサイトでそう言えばBVE5ってDDS対応してたなぁということを思い出してちょっとテストしてみる。
こうかはばつぐんだ!
FPSも変換前に比べると割と安定している
シナリオに使用しているストラクチャがすべてテキスト形式のXファイルであれば、簡単にDDS変換した画像をBVEで使えるように出来る。
(バイナリ形式が混ざっている場合は△ そのファイルについてはDDS画像を使えない)
0.該当シナリオのストラクチャフォルダをコピーしてバックアップする
1.画像をDDSへ変換する
DDS変換アプリケーション「NvcompressFrontEnd」を使う
ストラクチャのフォルダをそのままこのソフトにドロップすれば自動的に登録される
出力対応形式はよくわからなければDXT5で固定
変換を押すとファイルの変換が始まるので終わるまで待つ そこそこ時間は掛かる
2.ストラクチャ内の画像指定をDDSファイルに書き直す
テキストファイルの中身を検索置換できるソフトを使って、ストラクチャXファイルの.bmp/.png指定の場所をすべて.ddsへと書き換える。次がEmEditorでの設定例。
あとはBVEで読み込めばOK
○DXTは1~5まであるが実際は1・3・5をよく使うそう
それぞれ特徴があり本来は使い分けると良い
・DXT1:アルファチャンネルを使用していないpng用 その分軽い
・DXT1a:透過or不透過のみを認識 とにかく雑に軽くしたい場合はこれ
・DXT3:透過、非透過の境界がはっきりしている画像用
・DXT5:透過、非透過の境界があいまいな画像用
○更に軽くしたい
DXT5で750MBだったテスト路線は更に620MBにまで落ちた
ただし透過部分を中心にテクスチャがかなり微妙な感じにはなってくる
○運転台はダメっぽい
一つの車両でしか試してないのでハッキリはしないがうまく読み込まなかった(BVEが固まる)
○MIP map
BVE5では対応してない はず(詳細はググって)